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Krimidinner für 7 Personen: die Zahl, für die kaum etwas gebaut ist

Für sechs und für acht ist geschrieben worden, für sieben selten. Das hat zwei Folgen, die man kennen sollte, bevor der Abend beginnt – eine beim Kauf und eine am Tisch.

Anselm Winter 10 Min. Lesezeit 13. September 2026

Ein Holzstuhl steht an einem mit weißem Tuch gedeckten Tisch, warmes Sonnenlicht auf dem Boden
Foto: Mathias Reding · Pexels

Wer für sieben Gäste ein Krimidinner sucht, findet erstaunlich wenig, das für sieben gebaut ist. Die verbreiteten Sets nennen sechs bis acht Personen, manche fünf bis sieben, und die Spieldauer liegt fast überall bei drei bis vier Stunden. Sieben ist damit fast nie die Zahl, für die jemand einen Fall entworfen hat – sieben ist die Zahl, die durch Hinzufügen oder Weglassen entsteht.

Das ist kein Grund, den Abend abzusagen. Es heißt nur, dass zwei Entscheidungen bei dir liegen, die dir eine Sechser- oder Achterrunde abgenommen hätte.

Die erste Entscheidung: welche Art von Siebtem

Es gibt drei Wege, wie ein Set auf sieben Personen kommt, und sie sind unterschiedlich gut.

Der gebaute Weg. Ein paar Anbieter schreiben jede Fassung für eine genaue Personenzahl und liefern bei einer Absage die kleinere Fassung nach. Dort trägt die siebte Rolle dasselbe Gewicht wie die anderen sechs. Das ist die beste Ausgangslage und daran erkennbar, dass im Angebot keine Spanne steht, sondern eine Zahl.

Der Weg über die Zusatzrolle. Ein Set für sechs bringt ein oder zwei optionale Rollen mit. Hier lohnt die Nachfrage, denn eine Zusatzrolle muss von ihrer Bauart her verzichtbar sein – sonst wäre sie ja nicht optional. Das bedeutet fast zwangsläufig, dass kein Beweisstück allein bei ihr liegt.

Der Weg über das Streichen. Ein Set für acht, aus dem eine Rolle entfällt. Das funktioniert gut, solange das Handbuch sagt, welche – dann ist der Fall auf diesen Fall gerechnet. Wer selbst auswählt, riskiert, dass ein Hinweis verschwindet, der nur an dieser einen Stelle vorkommt.

Die eine Frage vor dem Kauf

Trägt die siebte Rolle einen eigenen Hinweis, oder spielt sie nur mit? Die Antwort steht meist in der Rollenübersicht des Handbuchs, und sie entscheidet darüber, ob dein siebter Gast ermittelt oder zusieht. Steht sie nirgends, ist die Antwort erfahrungsgemäß: sie spielt nur mit.

Falls die Antwort unbefriedigend ausfällt, gibt es einen Ausweg, der nichts kostet: Gib der siebten Rolle selbst etwas. Eine einzige handgeschriebene Zeile auf der Karte reicht – eine Beobachtung, die zu einem Widerspruch führt, den die Runde sonst nur über Umwege findet. Wie man solche Zeilen so schreibt, dass sie tragen und nicht verraten, steht unter Krimidinner selber schreiben.

Die zweite Entscheidung: was mit der ungeraden Zahl geschieht

Am Tisch macht sich die Sieben an einer Stelle bemerkbar, die man erst sieht, wenn man sie ausrechnet. Sieben Personen haben einundzwanzig mögliche Zweiergespräche.

PersonenZweiergesprächeNacheinander, 4 Min. je PaarMit Wechsel
51040 Min.20 Min. (5 Runden)
61560 Min.20 Min. (5 Runden)
72184 Min.28 Min. (7 Runden)
828112 Min.28 Min. (7 Runden)

Die letzte Spalte ist der eigentliche Punkt. Vierundachtzig Minuten hat kein Abend an Pausen übrig; achtundzwanzig hat jeder. Der Unterschied entsteht nur dadurch, dass mehrere Paare gleichzeitig sprechen statt nacheinander.

Bei einer geraden Zahl gehen alle gleichzeitig in Paare auf. Bei sieben nicht: In jeder Runde sprechen drei Paare, und einer bleibt übrig. Das ist kein Fehler, sondern die Rechnung – drei Paare mal sieben Runden ergeben genau die einundzwanzig Gespräche, und jeder setzt dabei genau einmal aus.

Der Plan für sieben

Nenn die Rollen für die Vorbereitung A bis G, in der Reihenfolge, in der sie am Tisch sitzen. Dann sieht der vollständige Wechsel so aus:

Sieben Runden, alle 21 Gespräche

Runde 1: B–G   C–F   D–E   A setzt aus
Runde 2: A–G   B–E   C–D   F setzt aus
Runde 3: A–F   E–G   B–C   D setzt aus
Runde 4: A–E   D–F   C–G   B setzt aus
Runde 5: A–D   C–E   B–F   G setzt aus
Runde 6: A–C   B–D   F–G   E setzt aus
Runde 7: A–B   D–G   E–F   C setzt aus

Sieben Runden zu je vier Minuten sind 28 Minuten. Jedes der einundzwanzig Paare kommt genau einmal vor, jede Person setzt genau einmal aus.

Aufgeteilt auf zwei Pausen sind das vier Runden vor dem Hauptgang und drei danach, also einmal sechzehn und einmal zwölf Minuten. Wer das zu straff findet, nimmt vier Runden und lässt den Rest frei laufen – schon vier angesagte Runden verhindern, dass jemand den ganzen Abend über nicht befragt wird.

Die Auszeit ist ein Geschenk, kein Leerlauf

Vier Minuten ohne Gesprächspartner fühlen sich beim ersten Mal falsch an. Sie sind aber die einzige Gelegenheit des Abends, bei der jemand in Ruhe nachdenken kann, statt zu reden – und wenn du die Rollen A bis G vorher verteilst, kannst du bestimmen, wer wann diese Ruhe bekommt.

Drei sinnvolle Verwendungen:

Die ungerade Zahl ist keine Lücke im Plan. Sie ist die einzige Pause, die der Abend von sich aus anbietet.

Wenn du die siebte Rolle selbst baust

Schreibst du den Fall selbst oder ergänzt einen gekauften, ist die siebte Rolle die interessanteste von allen, weil du bei ihr freie Hand hast. Zwei Bauarten haben sich bewährt.

Der Unverdächtige. Eine Person, die nachweislich nicht am Tatort war – ein Nachbar, ein Bote, jemand, der erst später dazukam. Sie kann nicht der Täter sein, und das ist ihre Stärke: Sie hat als Einzige keinen Grund zu lügen, und die Runde weiß das. Damit wird sie zur Anlaufstelle, bei der Aussagen abgeglichen werden. Achte darauf, dass sie zwei Beobachtungen mitbringt, die einander nicht decken – sonst ist sie nach zehn Minuten ausgefragt.

Der späte Zeuge. Eine Person, deren Rollenkarte einen zweiten Teil hat, der erst zum dritten Gang geöffnet wird. Das hält die Siebenerrunde in der zweiten Hälfte in Bewegung, wo sie sonst ins Stocken gerät, weil einundzwanzig Gespräche irgendwann erschöpft sind.

Für beide gilt, was für jede Rolle gilt: Sie braucht ein auffindbares Motiv, ein Geheimnis ohne Bezug zur Tat und eine Information über jemand anderen. Antworten sechs Gäste offen und einer ausweichend, ist der Täter nach zwanzig Minuten gefunden. Woran sich ein einstudiertes Alibi von einem echten unterscheidet, steht unter Alibi prüfen.

Zeitplan über vier Gänge

AbschnittDauerWas passiert
Ankommen30 Min.Rollenkarten still lesen. Sieben Karten brauchen länger als sechs, weil jeder auch die Namen der anderen sechs sortieren muss.
Aperitif40 Min.Die Tat wird bekannt. Vorstellungsrunde mit Alibi – sieben mal knapp sechs Minuten.
Pause16 Min.Wechselrunden 1 bis 4.
Vorspeise35 Min.Erste Hinweisrunde. Die Alibis werden gegeneinandergehalten.
Hauptgang45 Min.Zweite Hinweisrunde. Widersprüche kommen auf den Tisch.
Pause12 Min.Wechselrunden 5 bis 7.
Nachtisch40 Min.Letzter Hinweis, schriftliche Festlegung, Auflösung.

Macht drei Stunden fünfzig reine Spielzeit und liegt damit am oberen Rand dessen, was die Sets angeben. Die vierzig Minuten für den Aperitif sind bewusst großzügig: Sieben Alibis, jedes mit einer Rückfrage, dauern länger, als man glaubt, und wer hier kürzt, hat später eine Runde, die die Grundlagen des Falls nicht kennt.

Die schriftliche Festlegung vor dem Aufdecken ist bei sieben Personen wichtiger als bei vier. Jeder schreibt einen Namen und eine Begründung auf, bevor irgendwer laut wird. Sonst setzen sich am großen Tisch zwei laute Meinungen durch, und fünf Leute schließen sich stillschweigend an, ohne je ihre eigene Rechnung gemacht zu haben.

Das Essen bei sieben

Die Regel ändert sich nicht: Koch nichts, was während des Abends Aufmerksamkeit braucht. Bei sieben Personen kommt ein praktisches Problem dazu, das bei sechs noch nicht auftritt – der Tisch. Sieben Gedecke sind für viele Esstische eine Person zu viel, und wer eng sitzt, kann nicht in Ruhe Notizen machen.

Wenn einer absagt

Fällt von sieben einer aus, seid ihr bei sechs – und das ist die Besetzung, für die das meiste gebaut wurde, also fast immer die einfachere Lage. Was sich dabei am Ablauf ändert und warum die Sechserrunde eine eigene Schwachstelle hat, steht unter Krimidinner für 6 Personen.

Sagen zwei ab, landet ihr bei fünf, und dort verschwindet die Frage der Zusatzrolle wieder, dafür kommt eine andere: Krimidinner für 5 Personen. Kommt dagegen kurzfristig noch jemand dazu, wird der Abend nicht schwerer, sondern lauter – was ab zehn Personen zu tun ist, steht unter Krimidinner für 10 Personen.

Und falls das Rollenspiel für eure Runde gar nichts ist: Ein Abend, an dem alle gemeinsam gegen einen Fall ermitteln statt gegeneinander, ist kein schlechterer Abend. Die Formen dafür stehen unter Krimispiele für Erwachsene.

Häufige Fragen

Warum gibt es so wenige Krimidinner für genau 7 Personen?

Weil sieben bei fast allen Verlagen in der Mitte einer Spanne liegt. Die verbreiteten Sets sind für sechs bis acht oder für fünf bis sieben Spieler geschrieben, und die siebte Person wird dann über eine Zusatzrolle abgedeckt statt über einen eigens dafür gebauten Fall. Es gibt Anbieter, die für jede Personenzahl eine eigene Fassung schreiben, aber sie sind die Ausnahme.

Ist eine Zusatzrolle schlechter als eine Hauptrolle?

Nicht grundsätzlich, aber sie ist anders gebaut. Eine Zusatzrolle muss weglassbar sein, sonst wäre sie keine – also darf kein Beweisstück allein bei ihr liegen. Praktisch heißt das oft: viel Hintergrund, wenig Substanz. Frag vor dem Kauf oder im Handbuch nach, ob die siebte Rolle einen eigenen Hinweis trägt oder nur mitspielt.

Wie viele Zweiergespräche braucht eine Siebenerrunde?

Einundzwanzig. Nacheinander geführt und mit vier Minuten je Paar wären das vierundachtzig Minuten – mehr, als ein Abend an Pausen hergibt. Mit einem festen Wechsel schafft man alle einundzwanzig in sieben Runden zu je vier Minuten, also in achtundzwanzig Minuten.

Was macht die Person, die in einer Runde aussetzt?

Bei sieben Personen bleibt in jedem Wechsel genau einer übrig, und jeder ist im Lauf der sieben Runden genau einmal dran. Diese Minute lässt sich nutzen: Notizen ordnen, den nächsten Gang holen, die Zeit ansagen. Wer den Plan schreibt, legt die eigene Auszeit am besten in die Runde, in der das Essen aus dem Ofen muss.

Kann man ein Set für acht Personen zu siebt spielen?

Ja, wenn das Handbuch sagt, welche Rolle entfällt – dann ist der Fall darauf gerechnet. Streich niemals selbst eine Rolle, ohne ihre Karte gelesen zu haben: Sitzt dort ein Beweisstück, das sonst nirgends vorkommt, ist der Fall unlösbar geworden, und das merkt ihr erst beim Auflösen.

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