Ratgeber
Krimidinner selber schreiben: vom Tathergang zu den Rollenkarten
Ein eigener Fall kostet ein Wochenende und ist danach unverbraucht – niemand am Tisch kennt die Auflösung aus dem Netz. Der Bauplan dafür ist überschaubar, wenn man in der richtigen Reihenfolge arbeitet.
Anselm Winter 12 Min. Lesezeit 13. September 2026
Es gibt zwei gute Gründe, einen Fall selbst zu schreiben. Der erste ist praktisch: Gekaufte Sets sind seit Jahren im Umlauf, und es genügt ein Gast, der die Auflösung kennt, um den Abend zu erledigen. Der zweite ist die Personenzahl – ein Set ist für sechs oder für acht gebaut, und wer sieben Leute einlädt, lebt mit dem, was der Verlag vorgesehen hat.
Es gibt auch einen Grund dagegen, und der ist ehrlicherweise gewichtig: Wer es gemacht hat, berichtet von fünfzehn bis dreißig Stunden Arbeit für einen Abend mit sechs Rollen, rund dreißig Seiten Material. Das ist ein Wochenende. Dieser Text soll dafür sorgen, dass es nicht zwei werden.
Die Reihenfolge, die Arbeit spart
Der häufigste Fehler ist, mit den Figuren anzufangen. Sie sind der schöne Teil – der schrullige Onkel, die Geschäftsführerin, der Hausmeister, der mehr weiß, als er sagt. Man schreibt sie mit Freude auf und stellt vier Stunden später fest, dass sich aus diesen sechs Personen kein Ablauf bauen lässt, in dem genau eine schuldig ist und alle anderen glaubhaft aussehen.
Umgekehrt geht es leichter. Sechs Schritte, in dieser Reihenfolge:
| Schritt | Was entsteht | Zeit |
|---|---|---|
| 1. Tathergang | Eine Seite: wer, wann, wo, womit, warum. Minutengenau. | 1–2 Std. |
| 2. Rollen | Sechs Namen mit je einem Motiv und einem Geheimnis. | 2 Std. |
| 3. Matrix | Eine Tabelle: wer weiß was über wen. | 2–3 Std. |
| 4. Karten | Rollenhefte aus der Matrix ausformulieren. | 6–10 Std. |
| 5. Testlauf | Selbst lesen wie ein Gast, Lücken finden. | 2 Std. |
| 6. Nachbesserung | Der Schritt, den alle unterschätzen. | 3–8 Std. |
Die Schritte eins bis drei sind die eigentliche Konstruktion und machen nur ein Viertel der Zeit aus. Wer sie sauber macht, verkürzt Schritt sechs dramatisch – dort landen nämlich alle Widersprüche, die in Schritt drei nicht aufgefallen sind.
Schritt 1: der Tathergang, vollständig und für niemanden
Schreib den Ablauf auf, als würdest du ihn einem Kollegen erklären, der ihn nachspielen soll. Keine Andeutungen, keine Auslassungen, nichts, was später noch geklärt wird. Diese Seite sieht kein Gast; sie ist deine Wahrheit, gegen die du alles andere prüfst.
Bruno Kestner, Inhaber einer Autowerkstatt am Stadtrand, wird an einem Freitag um 18:45 Uhr im Ersatzteillager tot aufgefunden. Er starb zwischen 17:40 und 18:20.
Tathergang: Um 17:40 schließt Kestner die Halle ab und geht ins Lager, um eine Bestellung zu prüfen. Um 17:55 kommt seine Nichte Rita Kestner über den Hof; sie hat einen Schlüssel. Sie stellt ihn wegen der Bürgschaft zur Rede, die er ihr zugesagt und dann zurückgezogen hat. Es kommt zum Streit, sie stößt ihn gegen das Regal. Um 18:05 verlässt sie das Gelände über den hinteren Ausgang und fährt weg. Um 18:20 kommt der Geselle Timo Brandt zurück, weil er sein Telefon vergessen hat, sieht Licht im Lager, geht aber nicht hinein.
Ein Absatz, mehr nicht. Wichtig ist nur, dass er keine Löcher hat: Jede Uhrzeit muss stimmen, und jede Person muss zu jeder Minute irgendwo sein.
Schritt 2: Rollen entstehen aus Blickwinkeln
Jetzt erst kommen die Figuren, und sie entstehen aus einer einzigen Frage: Wer kann von diesem Ablauf welchen Ausschnitt gesehen haben? Wer nichts sehen konnte, wird keine Rolle, egal wie schön die Figur wäre.
Jede Rolle braucht drei Dinge, und das gilt bei vier Personen genauso wie bei zehn:
- Ein auffindbares Motiv. Etwas, das die anderen im Lauf des Abends herausbekommen können. Ein Motiv, das niemand findet, ist keines.
- Ein Geheimnis ohne Bezug zur Tat. Der wichtigste Baustein überhaupt. Hat nur der Täter etwas zu verbergen, ist er in der ersten halben Stunde erkannt, weil er als Einziger ausweicht.
- Eine Information über jemand anderen. Ohne sie hat die Rolle keinen Grund, gefragt zu werden, und keinen Grund zu fragen.
Die Rolle des Täters ist dabei keine Sonderrolle. Sie bekommt dasselbe Grundgerüst wie alle anderen und zusätzlich genau eine Anweisung: was sie verschweigen und was sie stattdessen behaupten soll. Je knapper diese Anweisung ist, desto besser spielt sie sich.
Schritt 3: die Matrix
Der Schritt, der über Gelingen und Scheitern entscheidet, ist eine Tabelle. Zeilen: die Rollen. Spalten: Motiv, Geheimnis, Beobachtung. In die Beobachtungsspalte kommt, was diese Person über eine andere weiß – und zwar so, wie sie es erlebt hat, nicht so, wie es stimmt.
| Rolle | Motiv | Geheimnis ohne Bezug | Beobachtung |
|---|---|---|---|
| Rita Kestner, Nichte | Zurückgezogene Bürgschaft | Sie hat die Werkstatt bereits einem Käufer angeboten | Sah um 18:05 einen fremden Wagen an der Einfahrt |
| Timo Brandt, Geselle | Gekündigt, aber noch nicht offiziell | Nimmt seit Monaten Werkzeug mit nach Hause | Sah um 18:20 Licht im Lager, hörte niemanden |
| Iris Halm, Buchhalterin | Fehlbeträge, die sie erklären müsste | Ist seit vier Wochen krankgeschrieben und arbeitet trotzdem | Der hintere Ausgang war um 18:30 unverschlossen |
| Sonja Erdal, Teilelieferantin | Offene Rechnungen seit dem Frühjahr | Beliefert heimlich auch die Konkurrenz | Die Bestellung, die Kestner prüfen wollte, war längst bezahlt |
| Wilko Petsch, Nachbar | Streit um die Zufahrt | Hat das Ordnungsamt anonym eingeschaltet | Ein Wagen fuhr kurz nach zehn nach sechs vom Hof |
Zwei Dinge fallen an dieser Tabelle auf, und beide sind Absicht.
Erstens ist keine einzige Beobachtung eine Anklage. Niemand hat etwas gesehen, das direkt auf Rita zeigt. Jede Zeile ist für sich harmlos; erst zwei Zeilen zusammen ergeben etwas. Der hintere Ausgang war unverschlossen, und ein Wagen fuhr kurz nach 18:05 vom Hof – das trifft sich mit niemandem außer mit Rita, die behauptet, gar nicht da gewesen zu sein.
Zweitens steckt in jeder Zeile ein Geheimnis, das mit der Tat nichts zu tun hat, aber dafür sorgt, dass die Person auf Nachfragen unangenehm reagiert. Das ist der Nebel, aus dem der Abend besteht.
Die Zwei-Zeugen-Regel
Jetzt kommt die Rechnung, die man einmal gemacht haben sollte. Angenommen, ihr seid zu sechst und es kommen drei von fünf möglichen Zweiergesprächen je Person zustande – das ist ein ganz normaler Abend ohne straffen Wechsel.
Ein Gast hat mit drei der fünf anderen gesprochen. Eine Tatsache, die auf einer Karte steht, erreicht ihn mit einer Wahrscheinlichkeit von 3 zu 5, also 60 Prozent.
Steht dieselbe Tatsache auf zwei Karten, erreicht sie ihn in 9 von 10 Fällen – 90 Prozent. Er müsste ausgerechnet die beiden Träger verpasst haben, und das ist nur eine von zehn möglichen Gesprächskombinationen.
Auf drei Karten verteilt, erreicht sie ihn sicher: Bei fünf möglichen Partnern und drei geführten Gesprächen kann niemand alle drei Träger verfehlen.
Daraus folgt die Regel, die dir später die Nachbesserung erspart: Jede Tatsache, ohne die der Fall nicht aufgeht, steht auf mindestens zwei Karten. Nicht wortgleich – zwei Leute haben dasselbe aus verschiedenen Richtungen erlebt. Im Beispiel oben trägt Iris die unverschlossene Tür und Wilko den wegfahrenden Wagen; beide zeigen auf denselben Fluchtweg, ohne dass einer den anderen wiederholt.
Bei größeren Runden verschärft sich das noch, weil dort ein erheblicher Teil der Gespräche gar nicht stattfindet. Was das für zehn Personen bedeutet, steht unter Krimidinner für 10 Personen.
Schritt 4: aus der Matrix werden Karten
Jetzt erst wird formuliert. Ein Rollenheft hat vier Abschnitte, und die Reihenfolge ist überall dieselbe:
- Wer du bist. Vier bis sechs Sätze, mehr merkt sich niemand. Beruf, Verhältnis zum Opfer, ein Zug, der sich spielen lässt.
- Was du an diesem Abend getan hast. Der eigene Ausschnitt der Zeitschiene, mit Uhrzeiten. Beim Täter die Fassung, die er erzählen soll.
- Was du verbirgst. Das Geheimnis, mit einem Satz dazu, wie weit die Rolle gehen darf, um es zu decken.
- Was du weißt. Die Beobachtungen aus der Matrix, wörtlich so, wie sie erzählt werden können.
Ein Satz gehört auf jede Karte, und er wird oft vergessen: Lüge nur bei deinem Geheimnis, sonst sag die Wahrheit. Ohne diesen Satz erfinden die Gäste fröhlich dazu, und am Ende steht eine Auflösung, die zu einem Abend gehört, den niemand gespielt hat.
Schritt 5: der Testlauf
Ausdrucken, einen Tag liegen lassen, dann lesen wie ein Gast. Nimm eine Karte, notiere nur, was diese Person wissen kann, und leg sie weg. Dann die nächste. Am Ende hast du sechs Notizzettel und stellst die drei Fragen, auf die es ankommt:
- Geht es auf? Führt die Summe aller Karten zwingend zu einer Person – und nur zu ihr? Wenn zwei Personen gleich gut passen, fehlt eine Tatsache.
- Geht es zu früh auf? Reichen zwei Karten schon? Dann ist ein Hinweis zu deutlich formuliert.
- Hält es Ausfälle aus? Streich zwei beliebige Gespräche und prüf, ob es immer noch aufgeht. Wenn nicht, greift die Zwei-Zeugen-Regel noch nicht.
Diese Prüfung ist dieselbe, die man beim Lösen eines fremden Falls in umgekehrter Richtung anwendet; wie die Kette von der Beobachtung zum Beweis aussieht, steht unter Mordfall lösen. Und die Frage, ab wann eine Aussage überhaupt etwas wert ist, entscheidet auch beim Schreiben mit: Alibi prüfen.
Die drei Fehler, die jeder erste Fall hat
Der stumme Hinweis. Eine Tatsache steht auf einer Karte, aber die Rolle hat keinen Grund, sie zu erwähnen. Abhilfe: Schreib dazu, wann sie erzählt wird – etwa „Wenn dich jemand nach dem hinteren Ausgang fragt, sag …“.
Der zu ehrliche Tisch. Fünf Leute antworten offen, einer weicht aus. Abhilfe ist Schritt 2: jedes Geheimnis muss unangenehm genug sein, dass die Rolle wirklich ausweicht.
Die Auflösung, die mehr weiß als der Tisch. Im Auflösungstext steht ein Detail, das auf keiner Karte vorkam. Das ist der Bruch, den Gäste am stärksten übelnehmen – zu Recht, denn er macht die ganze Ermittlung nachträglich sinnlos. Der Auflösungstext darf nichts enthalten, was nicht mindestens einmal am Tisch lag. Was einen Fall fair macht, gilt im Buch wie am Esstisch: Krimi-Logikrätsel.
Zwei Handgriffe aus der echten Ermittlungsarbeit helfen beim Schreiben besonders. Beschreib den Tatort zweimal – so, wie der Täter ihn verließ, und so, wie er beim Auffinden aussieht; warum das den Unterschied macht, steht unter Tatortarbeit. Und versteck den entscheidenden Satz einer Rolle als beiläufigen Nebensatz statt als Versprecher, so wie es Verhörprotokoll lesen am Täterwissen zeigt.
Ein Fall ist nicht gut, weil die Lösung überrascht. Er ist gut, wenn hinterher jeder sagen kann, an welcher Stelle er sie hätte haben können.
Was du am Abend in der Hand hast
Gedruckt und sortiert ergibt das eine überschaubare Mappe: je ein Rollenheft von zwei bis drei Seiten, drei bis fünf Hinweiskarten in Umschlägen, ein Ablaufzettel für dich und der Auflösungstext. Die Hinweiskarten in Umschläge zu stecken und sie gangweise zu öffnen, ist kein Zierrat – es ist das einzige Mittel, mit dem du das Tempo des Abends steuerst.
Wie die Gänge, Pausen und Gesprächsrunden dazu liegen, hängt an der Personenzahl. Für die häufigste Besetzung steht der fertige Zeitplan unter Krimidinner für 6 Personen, für die ungerade Variante mit ihrer eingebauten Denkpause unter Krimidinner für 7 Personen.
Häufige Fragen
Wie lange braucht man für ein selbstgeschriebenes Krimidinner?
Erfahrungsberichte von Leuten, die es gemacht haben, nennen fünfzehn bis dreißig Stunden für einen Abend mit sechs Rollen, samt Rollenheften, Hinweiskarten und Auflösungstext. Das entspricht ungefähr dreißig Seiten Material. Wer zum ersten Mal schreibt, sollte am oberen Ende rechnen, weil die Überarbeitungsschleifen nach dem Testlauf den größten Teil ausmachen.
Fängt man mit den Figuren an oder mit der Tat?
Mit der Tat, und zwar vollständig: wer was wann getan hat, Minute für Minute. Wer mit den Figuren anfängt, schreibt sich in eine Geschichte hinein, die sich hinterher nicht mehr widerspruchsfrei auflösen lässt. Die Figuren entstehen anschließend aus der Frage, wer von diesem Ablauf welchen Ausschnitt gesehen haben kann.
Muss wirklich jede Rolle etwas zu verbergen haben?
Ja, das ist die wichtigste Einzelregel. Hat nur der Täter ein Geheimnis, fällt er in der ersten halben Stunde auf, weil er als Einziger ausweichend antwortet. Gib jeder Rolle ein Geheimnis ohne Bezug zur Tat – eine Schuld, eine Affäre, eine Lüge im Lebenslauf –, dann sieht jeder eine Weile verdächtig aus.
Wie viele Hinweise braucht ein Fall?
Weniger, als man denkt, aber jeder doppelt. Drei bis vier Tatsachen reichen aus, um einen Täter eindeutig zu überführen; entscheidend ist, dass jede dieser Tatsachen auf zwei Rollenkarten steht, aus zwei verschiedenen Blickwinkeln. Liegt sie nur einmal, hängt der ganze Abend daran, ob dieses eine Gespräch stattfindet.
Wie testet man einen Fall, ohne die Auflösung zu verraten?
Indem du ihn selbst liest wie ein Gast. Nimm eine Rollenkarte nach der anderen, notiere nur, was diese eine Person wissen kann, und prüf am Ende, ob die Summe aller Karten zur Lösung reicht – und ob sie auch dann noch reicht, wenn zwei beliebige Gespräche ausfallen. Findest du dabei die Lösung schon nach zwei Karten, ist der Fall zu leicht.
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